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    Autodesk maya2023中文版

    Autodesk maya2023中文版

    附安裝教程
    • 軟件大?。?/span>2.49 GB
    • 軟件語言:簡體中文
    • 更新時間:2024-09-21
    • 軟件類型:國外軟件 / 動畫制作
    • 運行環境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
    • 軟件授權:免費軟件
    • 官方主頁:https://www.autodesk.com.cn/
    • 軟件等級 :
    • 介紹說明
    • 下載地址
    • 精品推薦
    • 相關軟件
    • 網友評論

      maya2023中文版是一款功能豐富的動畫特效設計軟件,可以在軟件為電影設計復雜的場景,可以設計多種爆炸效果,可以設置天氣效果,可以設計風景特效,軟件功能非常多,可以直接在軟件就可以設計各種模型,從而為模型設計動畫,也可以使用粒子設計特效,結合軟件提供的相機、燈光、材質、貼圖等功能就可以為模型創建渲染方案,快速將自己設計的作品渲染;maya2023更新了適用于 Maya 的 USD 插件,升級Bifrost 2.4.0.0、提供改進的布爾運算,提供新的掃描網格選項。

    新版功能

      更新了適用于 Maya 的 USD 插件

      更新了適用于 Maya 的通用場景描述 (USD) 插件,進行了穩定性修復并提高了性能。

      Bifrost 2.4.0.0

      Bifrost 2.4.0.0 引入了 Bifrost-USD,將 USD 的強大功能與 Bifrost 圖形的靈活性和友好性相結合,以非破壞性方式集合、組織和編輯資源。

      Blue Pencil 簡介

      使用新的 Blue Pencil 繪圖工具在三維中標記和注釋您的作品。

      Blue Pencil 使美工人員和動畫師可以在視口中創建 2D 圖形和注釋。Blue Pencil 取代了早期的“油性鉛筆”(Grease Pencil)工具,提供了更多功能和靈活性,包括更多用于文字和形狀的繪制工具,以及層、重定時和變換等功能。它非常適合用于預制動畫塊或使用注釋和建議為場景文件添加注釋。

      改進的布爾運算

      使用新的布爾節點,只需更少的單擊次數即可創建和編輯布爾運算。

      使用新的布爾節點,只需更少的單擊次數即可創建和編輯布爾運算。通過新的布爾堆棧中的選項,可以實時編輯網格并預覽場景中可能發生的更改。更改將自動重新計算,從而以程序方式簡化布爾運算。

      更佳的用戶體驗

      Maya 為第一次使用和反復使用的用戶進行了許多改進,其中包括新的應用程序主頁中心、互動教程、搜索和 ViewCube。

      Maya 為第一次使用和反復使用的用戶進行了許多改進,包括以下各項:

      應用程序主頁

      現在,當您啟動 Maya 時,首先看到的是一個稱為應用程序主頁的新中心。在這里,您可以啟動新場景、訪問最近打開的場景列表、更改當前項目、瀏覽新功能以及訪問教程等。

      互動教程

      現在,Maya(甚至三維)新用戶可以通過我們的交互式基礎知識教程快速上手 - 可以在應用程序主頁的“快速入門”部分中找到 Mayabot,以獲得有趣的引導式體驗。對于高級用戶,此教程也將舉例說明如何創建自己的應用程序內交互式體驗。

      如果 Maya 新用戶使用過其他三維軟件,“快速入門”(Quick Tour)可提供更快、更簡化的學習體驗。

      搜索

      使用新的“搜索”(Search)功能 (Ctrl+F),您只需在文本字段中鍵入菜單、工具、命令甚至場景對象,即可輕松進行查找。即使您不知道要查找的工具的確切名稱,也可以嘗試在此處鍵入不同的同義詞,Maya 將返回相關搜索結果。

      ViewCube

      Viewcube 已回歸!單擊其亮顯區域以將攝影機旋轉到預定義的角度,或拖動它以翻滾攝影機。您還可以設置默認視圖,以便隨時快速返回。

      Mayabot 綁定

      向 Mayabot 打個招呼吧!它是一款功能齊全的免費綁定,其中整合了諸多 Maya 功能,例如:

      HumanIK 綁定 - 使 Mayabot 與 Roko 運動捕捉數據完全兼容。

      適合眼睛的 MASH 網絡 - 這意味著您可以輕松更改像素分辨率、布局、色型、大小、形狀,甚至可以在它的面部放置文本和圖像!

      驅動 MASH 網絡的形變變形器 - 允許在預制表達式之間平滑過渡,或輕松創建自己的表達式。

      Arnold 著色器 - 對具有細節劃痕和其他瑕疵的燈光做出逼真的反應。

      偏移父對象矩陣 - 驅動眼睛放置和縮放等事項。這還允許您分離 Mayabot 的頭部并單獨為其設置動畫!

      資產文件封裝 - 將所有最有用的控件放在一個節點上,從而盡可能輕松地為 Mayabot 設置動畫。

    軟件特色

      1、曲面相交:選擇兩個或更多曲面-最后一個曲面與其他所有曲面相交

      2、在曲面上投影曲線:選擇曲線、等參線或修剪邊以及一個目標曲面

      3、平面:選擇曲線、等參線或修剪邊(共同構成一個或多個閉合區域)

      4、NURBS圓環:在柵格上創建NURBS圓環

      5、鉛筆曲線工具:在柵格或激活的曲面上創建曲線

      6、多邊形球體:在柵格上創建多邊形球體

      7、柏拉圖多面體:在柵格上創建一個多邊形多面體,單擊鼠標右鍵以顯示更多多邊形基本體獎型

      8、超形狀:在柵格上創建多邊形超形狀,單擊鼠標右鍵以選擇形狀類型

      9、多邊形類型:在柵格上創建3D文本

      10、SVG:使用剪貼板中的可擴展向量圖形或導入的SVG文件創建多邊形

      11、內容瀏覽器:瀏覽資產和示例內容,然后將其導入到場景中

      12、中心樞軸:將選定對象的樞軸重置到中心

      13、按類型冊刪除:歷史:刪除選定對急上的構建歷史

      14、差集(A-B):從第一個選定對急(A)中減去第二個選定對急(B)。單擊鼠標右鍵以顯示更多布爾運算。MAYA223新增功能

      15、結合:將選定多邊形你對急組合成單個對急以允許執行合并或面修剪之類的操作。

      16、重新劃分網格:通過分割邊以添加細節和/或通過收攏邊以減細節,重定義網格的拓撲。使用“重新劃分網格”創建均勻細分的三角形網格

      17、重新拓撲:生成干凈的新拓撲,該拓撲可保留源拓撲的形狀,同時將網格轉化為四邊面四邊形。MAYA223新增功能。

      18、擦除目標工具:移除在編輯模式下對當前混合變形目標進行的編輯

      19、遮罩目標工具:在網格上繪制區域以隱藏在編輯模式下對當前混合變形目標所做的編輯

      20、克隆目標工具:在編輯模式下將在混合變形目標源中所做的編輯復制到當前目標

      21、平滑目標工具:在編輯模式下僅對當前混合變形目標平均分配曲面細節

      22、凍結工具:繪制曲面區域以防止進一步修改。

    安裝方法

      1、下載后解壓軟件,雙擊todesk/' target='_blank'>autodesk_Maya_2023_ML_Windows_64bit_dlm_001_002.sfx.exe就可以解壓安裝的數據

      2、如圖所示。解壓安裝數據到C:Autodesk

      3、需要解壓5.08GB的數據,保證有足夠的空間保存數據和安裝軟件

      4、解壓完畢就可以彈出軟件的安裝引導界面,點擊下一步,如果不彈出就自己進入C:Autodesk地址啟動安裝程序

      5、這里是安裝地址設置界面,默認設置為C:Program FilesAutodesk

      6、提示組件選擇:Arnold renderer、MayaUSD Extension、Bifrost Extension、Substance,點擊安裝

      7、Maya2023已經安裝結束,可以啟動軟件

    破解方法

      1、如果沒有激活軟件,打開軟件會顯示許可證提示,如果你已經購買軟件就可以將獲得的序列號輸入

      2、如果需要破解軟件,退出Maya2023,將安裝包中的替換補丁OpenEXRCore-3_1-maya.dll、mayaLib0.dll復制到軟件安裝地址替換相同的官方文件

      3、直接復制到C:Program FilesAutodeskMaya2023bin文件夾粘貼,點擊替換文件

      4、現在打開Maya2023,提示已經驗證許可,等待軟件啟動吧

      5、現在就可以正常使用軟件,點擊新建按鈕就可以進入設計界面

      6、顯示NURBS基本體、多邊形基本體、體積基本體、燈光、攝影機、曲線工具

      7、支持新建場景、打開場景…保存場景、場景另存為、遞增并保存、歸檔場景、保存首選項

      8、支持選擇攝影機、鎖定攝影機、從視圖創建攝影機、在攝影機之間循環切換、撤消視圖更改、重做視圖更改、默認視圖、沿軸查看

      9、攝影機設置:透視/正交、可撤消的移動、忽略二維平移/縮放、無門、膠片門、分辨率門、門遮罩、區域圖

      10、攝影機的工具內容:側滾工具、平移工具、推拉工具、縮放工具、二維平移/縮放工具、側滾工具、方位角仰角工具、偏轉-俯仰工具、飛行工具、漫游工具

      11、照明設置:使用默認照明、使用所有燈光、使用選定燈光、使用平面照明、不使用燈光、雙面照明

      12、軟件提供的工具還是非常多的,可以顯示控制器、NURBS曲線、NURBS曲面、NURBS CV、NURBS殼線、多邊形、細分曲面

      13、面板顯示內容:Hypershade、Paint Effects、Trax編輯器、UV編輯器、創建節點、大綱視圖、動力學關系編輯器

      14、保存布局:單個透視視圖、四個視圖、前視圖/透視圖、透視/Hypergraph、透視/曲線圖/Hypergraph、Hypershade/渲染/透視、Hypershade/大綱視圖/透視、Hypershade/透視

      15、幫助內容,如果你需要學習maya的內容就可以打開幫助界面

    官方教程

      布爾堆棧

      在選定布爾對象后,打開“屬性編輯器”(Attribute Editor),然后選擇 polyBoolean 節點。

      布爾堆棧是用于編輯布爾的集中位置。可以使用這些選項實時編輯輸入對象并預覽場景中可能發生的更改。輸入對象顯示為層,以便于組織和管理運算。可以使用層來更改輸入對象的布爾運算和顯示模式,或切換是否包含在布爾計算中。

      注: 至少需要添加兩個輸入對象,才能使用布爾堆棧中的選項。

      布爾堆棧界面

      #元素說明

      1、固定選項卡:使選定選項卡在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中保持可見,即使您更改了場景中的選擇也是如此。請參見使用布爾堆棧。

      2、結果對象:布爾運算的結果對象名為 polySurface#。此名稱顯示在布爾堆棧和“大綱視圖”(Outliner)中。

      3、添加選定對象(Add Selected Objects):將選定的“視口”(Viewport)對象添加到布爾堆棧。

      若要使用此選項,需要單擊 “釘”以固定布爾堆棧,或單擊“復制選項卡”(Copy Tab)以在單獨的窗口中打開布爾節點。

      提示: 默認情況下,新的輸入對象將作為“并集”(Union)運算添加到節點。從“設置 > 針對新輸入的操作”(Settings > Operation for new inputs)下拉菜單中選擇一種運算,設置默認運算。選擇默認值后,它將應用于添加到節點的任何新輸入對象。

      4、主層:堆棧中的頂層。主層是布爾運算中的第一個選定對象。

      提示: 可以將每個后續層視為順序布爾運算。例如,首先計算頂層,然后計算其下一層,依此類推。

      5、布爾運算:更改選定層的布爾運算。

      主層不與任何運算關聯,無法更改其布爾運算??梢愿闹鲗酉路饺魏螌拥牟紶栠\算。

      6、顯示模式:選擇選定層的顯示模式。

      注: 在布爾堆棧中隱藏對象也會在“大綱視圖”(Outliner)中隱藏它,反之亦然。

      注: 默認情況下,新輸入對象將在“線框”(Wireframe)模式中添加。從“設置 > 輸入對象顯示”(Settings > Input object display)下拉菜單中選擇顯示模式,以設置默認的顯示模式。選擇默認值后,它將應用于添加到節點的任何新輸入對象。

      7、切換層包含:切換層包含。禁用的層不包含在布爾計算中。

      8、布爾設置:使用以下選項可自定義選定節點的布爾運算:

      交互式更新(Interactive Update):禁用該選項可緩解交互性能降低的問題。啟用時,只要按下鼠標鍵,布爾值就會連續刷新。禁用時,布爾值僅會在釋放鼠標鍵時刷新。

      注: 當場景中的多邊形或輸入對象數量增加時,布爾交互性可能會下降。

      針對新輸入的操作(Operation for new inputs):為添加到選定布爾節點的所有新輸入對象設置默認運算。

      輸入對象顯示(Input object display):為添加到選定布爾節點的所有新輸入對象設置默認顯示模式。

      注: 這些選項也可以在“布爾運算”(Boolean Operation)選項中設置,在這里,它們將全局應用于所有布爾節點。布爾堆棧中的設置允許您在節點級別選擇默認值,從而替代在“布爾運算”(Boolean Operation)選項中設置的任何默認值。

      插入循環邊工具選項

      在“建?!?Modeling)菜單集中,選擇“網格工具 > 插入循環邊”(Mesh Tools > Insert edge Loop) >可打開這些選項。

      保持位置

      “保持位置”(Maintain position)選項指定如何在多邊形網格上插入新邊。

      與邊的相對距離

      “保持位置”(Maintain position)設定為“與邊的相對距離”(Relative distance from edge)(默認)時,會基于選定邊上的百分比距離,沿著選定邊放置點插入邊預覽定位器。例如,如果單擊選定邊并將其拖動到沿選定邊約一半距離的位置,則線預覽定位器將大概顯示在其他所有沿選定環形邊的所有其他條邊的中間位置。

      與邊的相等距離

      “保持位置”(Maintain position)設定為“與邊的相等距離”(Equal distance from edge)時,將沿著選定邊按照基于單擊第一條邊的位置的絕對距離放置點插入邊預覽定位器。如果各個邊的長度差異很大,則該工具會使用最短的邊來確定預覽定位器可以移動的最大距離。如果希望在從現有邊的特定距離處插入新邊,則可以使用該選項。例如,在要控制可能要在網格上執行的任何后續邊折痕的情況下。

      注: 預覽定位器可以移動的距離受相關環形邊上最短邊的長度限制。如果定位器快速捕捉到任一條邊,則可能表示它是環形邊中較短的邊,即限制放置的邊。

      多個循環邊

      根據“循環數”(Number of loops)設置中指定的數量,沿選定邊插入多個等距循環邊。無法手動重新定位多個循環邊。啟用“多個循環邊”(Multiple edge loops)時,保持位置設置不可用。

      注: 選擇“多個循環邊”(Multiple edge loops)選項時,附加屬性將在“polySplitRing 節點”(polySplitRing node)上變得可用,用來修改循環邊的 3D 輪廓。有關詳細信息,請參見下文的“修改循環邊的 3D 輪廓”部分。

      使用相等倍增

      循環數(Number of loops)

      啟用“多個循環邊”設置時指定要創建的循環邊數量。默認設置為 2。“循環數”(Number of loops)設定為 1 時,將在邊之間的中間點位置插入單個循環邊。

      注: 您可以手動輸入最大 1000 的數字。

      自動完成

      啟用“自動完成”(Auto complete)(默認)時,只要單擊并拖動到相應的位置,然后釋放鼠標按鈕,就會在整個環形邊上立即插入新邊。禁用“自動完成”(Auto complete)時,在按 Enter 鍵或右鍵單擊并從標記菜單中選擇“完成工具”(Complete Tool)之前,插入邊預覽線將一直保留。想要在部分環形邊或多方向環形邊路徑上插入邊時,禁用“自動完成”(Auto complete)非常有用。

      注: 禁用“自動完成”(Auto complete)選項時,可以雙擊以選擇整個多邊形網格的整個環形邊(類似于使用“選擇環形邊工具”(Select Edge Ring Tool)時的情況),然后放置插入邊預覽定位器。否則,在啟用“自動完成”(Auto Complete)的情況下雙擊某條邊,會立即在某個不理想的位置插入該邊。

      固定的四邊形

      啟用“固定的四邊形”(Fix Quads)時,會自動分割由插入循環邊生成的三邊形和五邊形區域,以生成四邊形區域。當保持網格的四邊形完整性非常重要時,該設置非常有用。默認設置為“禁用”。

      使用邊流插入

      可以插入遵循周圍網格曲率的循環邊。默認情況下此選項已禁用,但可以在標記菜單(同時按住 Ctrl 和 Shift 鍵并單擊鼠標右鍵)中切換“邊流”(Edge Flow)。

      提示: 若要使用邊流快速插入循環邊,請暫時激活“使用邊流插入”(Insert with edge flow),方法是按住 Shift 鍵并單擊要沿網格插入一組新邊處的邊。請參見插入循環邊。

      注: 此功能不支持多個循環邊。啟用“多個循環邊”(Multiple edge loops)時,將自動禁用“使用邊流插入”(Insert with edge flow)。

      調整邊流

      在插入邊之前,輸入值或調整滑塊以更改邊的形狀。

      將“調整邊流”(Adjust Edge Flow)設置為 1 可變換邊的曲面曲率以遵循周圍網格的曲率。設置為 0 時,這些邊將移動到附近其他邊的中間,從而形成平面。

      平滑角度

      指定操作完成后,是否自動軟化或硬化沿環形邊插入的邊?!捌交嵌取?Smoothing angle)設定為 180(默認)時,插入的邊將顯示為軟邊?!捌交嵌取?Smoothing angle)設定為小于 180 的值后,插入的邊將顯示為硬邊。

    更新日志

      Maya 2023 修復的問題

      動畫

      圖形編輯器:樣條表示在Intel HD Graphics 4000 MAYA-121070上損壞

      圖形編輯器:無限曲線看起來與規則曲線MAYA-112684相同

      視圖菜單MAYA-109754:幀全部/幀選擇不工作

      圖形編輯器:如果圖形編輯器在保存MAYA-114690時顯示曲線,則崩潰打開場景

      圖形編輯器:通過面板菜單MAYA-110408打開時,曲線不顯示

      圖形編輯器:如果腳本編輯器窗口在MAYA-111034下面,不能用"F"熱鍵幀

      混合形狀鍵沒有正確更新MAYA-120985

      HIK:自動鍵在層導致HIK鉆機畸形MAYA-120760

      崩潰工作時間編輯器與20+音頻剪輯MAYA-114222

      無論MAYA-114216的偏好如何,關鍵蜱蟲的尺寸仍然很小

      在場景重新加載或重新評估MAYA-114083之前,不會應用Skincluster

      在Wrap變形器上設置影響類型會導致崩潰MAYA-113783

      組件標簽:在命名空間中使用FBX導入會創建無效的標簽名MAYA-113656

      當烘焙帶有代理屬性的節點到新層MAYA-113118時崩潰

      CPU混合形狀不匹配GPU變形MAYA-112976

      復制皮膚重量時崩潰MAYA-112966

      移除動畫拓撲MAYA-112796的GPU支持

      getChain不返回正確順序的變形器MAYA-112725

      在mayapy/批處理模式下運行時,通過setKeyframe命令不能正確應用切線

      compressUndo有錯誤的行為MAYA-112361

      彩色關鍵幀在時間滑塊MAYA-112305上都是相同的顏色

      在保存和重新打開MAYA-112219時,“縮放曲線”在CurveWarp打破上的變化

      變形迫使上游morphTarget/驅動變形CPU MAYA-112132

      Blendshape在CPU MAYA-112131上強制上游驅動/ inputarget變形

      在MAYA-112130函數中,targetGeometry的MGPUDeformerBuffer無效

      評估工具包:模式部分高級小節中的設置不保留MAYA-111578

      更改音頻節點名稱會破壞音頻菜單MAYA-111337

      當約束/剛體移動時,子彈物理樞軸不更新MAYA-110854

      使用mayapy與FBX文件包含bakePartialHistory和blendShape MAYA-110547崩潰

      由于線程問題MAYA-110462,在保存TvertexEdgeIterator::edgeVertex時崩潰

      在串行/并行評估MAYA-110388中,改變基于輪廓寬度的照明沒有效果

      parentOffsetMatrix沒有考慮到Alembic出口商MAYA-104847

      沒有delta信息的BlendShape目標不會在GPU MAYA-108863上進行評估

      緩存回放:使用Arnold渲染器MAYA-107791不顯示IFF圖像平面

      使用自動鍵按四元數旋轉鍵會生成錯誤值MAYA-107761

      相機排序器:當鏡頭名稱只包含數字MAYA-113673時崩潰

      相機音序器:切換音頻剪輯時的聲音障礙MAYA-106951

      在時間滑塊中顯示的鍵需要“顯示上游曲線”選項MAYA-111690

      動畫性能

      leastSquaresModifier節點使用并行計算MAYA-113951引起周期檢查警告

      無法將變形器附加到單個nParticles上

      錯誤在TpolyGeom::copyCleanParts導致崩潰與GPU變形MAYA-112632

      關閉時釋放OGS資源崩潰MAYA-112422

      當輸出幾何圖形缺少匹配輸入索引MAYA-111116時,GPU覆蓋會導致崩潰

      當拉矩陣時崩潰,如Xform和矩陣MAYA-110597

      評估混合了靜態和動畫屬性的多屬性時的競態條件

      UpdateAE導致場景圖重新評估MAYA-110461

      油漆效果:如果只有可視性動畫MAYA-110411,每一幀都會重新生成幾何圖形

      繪制效果:在渲染MAYA-110389時計算發生兩次

      油漆效果:TdnDynBrush導致在并行評估MAYA-110182中播放緩慢

      油漆效果:筆畫減慢播放性能MAYA-107549

      墜毀操縱眼目標控制器MAYA-110387

      緩存回放減慢后續文件打開操作MAYA-110296

      使用瑪雅-110013循環評估的鉆機控制器EM操作失效

      GPU覆蓋:動畫材料導致場景圖形不斷重新分割MAYA-109991

      在導入QuickTime電影MAYA-107722時出現錯誤

      在循環Maya -107189中執行相同的操作時,Maya的速度越來越慢

      并行評估:切換對象顯示層的可見性很慢MAYA-107052

      變形結果會受到后臺緩存的影響。受影響的變形:纏繞,ProximityWrap,集群,DeltaMush, FFD(晶格),FuncDeformer,張力,固化,電線,ProximityPin, UVPin MAYA-105169

      設置鍵MAYA-103570時意外的迷你凍結

      setKeyframe命令不更新MAYA-102941

      圖像平面:長寬比不尊重圖像MAYA-102466的長寬比

      并行評估:在圖形編輯器MAYA-111055中編輯運動軌跡時不更新

      并行評估:在打開的文件上硬崩潰,評估結果為空MAYA-109427

      并行評估:在包含大量變換、關節和定位節點MAYA-104850的場景中,打開/關閉幾何圖形的可見性切換明顯較慢

      并行計算:有單鍵的animlayer不計算MAYA-102063

      并行評估:在清除核節點MAYA-100705時崩潰

      并行計算:在圖形編輯器MAYA-96242中延遲修改靜態鍵

      用MFnAnimCurve::addKeys添加到現有平坦曲線的鍵在并行評估MAYA-109643中不會更新

      緩存回放:imagePlane中的EXRs在回放過程中變暗

      緩存回放:圖像平面上的EXR圖像不緩存顯示模式RGBA MAYA-108240

      緩存回放:在子彈模擬過程中留下的線框籠子(僅OGL核心配置文件)MAYA-96188

      緩存回放:從多個動畫條件節點中提取動畫的屬性導致崩潰MAYA-108856

      Ctrl +拖動屬性編輯器觸發CPU和GPU MAYA-108127

      鼠標左鍵拖動通道盒觸發CPU失去流動性MAYA-108055

      圖形編輯器中的縮放鍵觸發CPU失去流動性MAYA-107995

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